Nuove regole

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Introduzione

I regoamenti di D&D™ e di Pathfinder RPG sono già sufficientemente esaustivi per il tipo di avventure che voglio giocare, tuttavia ritengo che alcune piccole migliorie possano essere fatte e che in qualche modo mi aiutino a rendere la partita più accattivante.

Abilità

Il sistema delle abilità rimane sostanzialmente invariato nella sua concezione di base, tuttavia traendo spunto dal regolamento di Pathfinder ho apportato una razionalizzazione delle abilità utilizzabili dai Personaggi che ne semplifica il numero e ne razionalizza l’uso.

Qui a seguito una tabella di conversione delle abilità:

D&D 3.5 Campagna
Eqilibrio (Balance) Acrobazia
Concentrazione (Concentration)
Decifrare Scritture (Decipher Script) Linguistica
Falsificare (Forgery) Linguistica
Raccogliere Informazioni (Gather Information) Diplomazia
Saltare (Jump) Acrobatazia
Ascoltare (Listen) Percezione
Muoversi Silenziosamente (Move Silently) Nascondersi (Stealth)
Scassinare serrature (Open Lock) Disattivare Concegni (Disable Device)
Cercare (Search) Percezione
Comprendere Linguaggi (Speak Languages) Linguistica
Osservare (Spot) Percezione
Saltare (Tumble) Acrobazia
Usare Corde (Use Rope)

Punti Azione

Non vi è alcuna variazione al sistema dei punti azione di Eberron, ma riporto qui per brevità la regola come indicata nel manuale.

Ogni personaggio inizia con un numero di punti azione pari a 5 + 1/2 del proprio livello1; questo significa che ad esempio un personaggio di 1° livello inizia con un numero di Punti Azione pari a 5. Avanzando di livello il numero di punti azione aumenta di conseguenza.

Utilizzo

Si può spendere 1 punto azione per migliorare un singolo tiro d20 , effettuare una azione particolare o speciale e potenziare l’uso di un talento. Si può spendere un solo punto azione per round e non è possibile spendere nello stesso round un punto azione per migliorare il tiro di un d20 se, nello stesso round, si è speso un punto azione per migliorare un talento o effetuare una azione speciale o particolare.

Aggiungere al tiro di dado

Un qualsiasi tiro con un d20 può essere migliorato, aggiungendo il tiro di un d6. A seconda del livello del personaggio i d6 che possono essere tirati cambia, garantendo al pg il tir migliore tra quelli tirati. La tabella qui sotto riporta il numero di dadi per livello.

Livello Nr.
1°-7° 1d6
8°-14° 2d6
15°-20° 3d6
Azioni speciali

Un personaggio può compiere una azione speciale durante il proprio round spendendo 1 punto azione che gli garantisce la possibilità di:

  • effettuare un attacco extra
  • utilizzare una capacità di classe
  • utilizzo di un proprio talento

limitatamente al numero di usi giornagliero delle stesse capacità o talenti.

Note: si faccia riferimento al manuale d’ambientazione di Eberron

1 L’arrotondamento è per difetto.


Colpi Critici

  1. 20 Naturale – Ogni volta che un giocatore durante uno scontro ottiene con il lancio del dado un 20 naturale, ottiene automaticamente un critico e non una minaccia di critico come nelle regole base.
  2. Carte danni critici: Il master mette a disposizione il mazzo di carte Critical Deck Hits della Paizo Publishing, che consente di determinare il tipo di danno critico applicato dall’arma e ulteriori effetti sul personaggio/creatura. Ogni carta ha quattro indicatori di danno relativamente al tipo di arma usata:
  • Taglio
  • Penetrazione
  • Impatto
  • Magico

Quando il giocatore ottiene un critico con il suo tiro per colpire potrà pescare una carta dal mazzo ed applicarne gli effetti immediatamente.
Se il critico non è applicabile, allora il giocatore potrà tirare il danno dell’arma x2.
La tabella qui sotto indica, in base al moltiplicatore di danno specifico dell’arma, il numero di carte da pescare e tra cui scegliere l’effetto desiderato.

Critico nr.
x2 1
x3 2
x4 3

Differentemente dai giocatori, il master pescherà le carte solo per i critici fatti da mostri o da personaggi non giocanti di rilievo. Per tutti gli altri verrà applicato il normale moltiplicatore di x2 ai danni provocati.

note:
Sulle carte in alcuni casi sono riportati i termini Bleed e Save .

  1. Bleed : in presenza di questo genere di danni, il personaggio subisce l’ammontare di danni indicato alla fine di ogni turno di gioco.
    Questi danni possono essere fermati con un Tiro Abilità: Primo Soccorso (DC 15)
  2. Save : Il Personaggio deve fare un tiro salvezza per evitare eventuali danni aggiuntivi causati dal colpo critico. Se non è indicato nssun valore DC, il tiro salvezza sarà pari al critico effettuato dall’avversario, compresi tutti i modificatori.

Riduzione del danno

Nel sistema di D&D l’armatura difende un PG dalla pssiblità di subire danni; ogni volta che un colpo non supera la classe d’armatura indicata non significa che il colpo sia andato a vuoto, ma che la forza per infliggere il danno non è stato sufficiente.
Per dare un po’ più di realismo al combattimento, utilizzo il sistema proposto dal manuale Arcani Rivelati (rif. pag. 111) che suggerisce di ridurre la capacità dell’armatura di respingere gli attacchi a favore di una riduzione del danno eventualmente inferto dal colpo.
In pratica le armature ora offrono due vantaggi: quello di bonus contro gli attacchi e quello di ridurre le ferite inferte.
Qui riporto la tabella con i valori di armatura rispetto al loro bonus tradizionale.

Armatura Bonus1 Riduzione2
Armature Leggere
Imbottita +1 -
Cuoio +1 1/-
Cuoio Borchiato +2 1/-
Giaco di Maglia +2 2/-
Armature Medie
Pelle +2 1/-
Corazza di scaglie +2 2/-
Cotta di maglia +3 2/-
Corazza di piastre +3 2/-
Armature Pesanti
Corazza a strisce +3 3/-
Corazza di bande +3 3/-
Mezza armatura +4 3/-
Armatura completa +4 4/-

1 Ogni eventuale bonus dell’armatura viene sommato.

2 La riduzione del danno indica la quantità di danni che viene sottratta al totale di quelli inferti e, se indicato dopo la barra, l’eventuale caratterstica che non tiene conto della riduzione al danno.


Danni minimi

Eventuali colpi andati a segno infliggo sempre ed almeno 1 (uno) punto ferita a chi subisce l’attacco, questo indipendentemente dalla capacità di riduzione dei danni propria del personaggio o della creatura.

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