Razze

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Introduzione

Come in tutti i mondi fantasy, anche in Eberron, non possono mancare le classiche razze tipiche di questi settings , tuttavia proprio per la curiosa peculiarità di questa ambientazione vi sono anche alcune razze molto interessanti e che ritengo possano offrire ai giocatori spunti per sperimentare la loro fantasia e spingerla alla ricerca di nuove ed interessanti sfide, ovviamente se ne sono interessati.

Le razze basi di ogni mondo fantasy sono tutte presenti nelle avventure che gioco in Eberron; a queste se ne aggiungono le tre proprie di questo mondo: Kalashtar1 , Shifter1 , Warforged1 , Changelling1 .
A queste razze ho deciso di lasciar giocare anche razze umanoidi come orchetti2 e hobgoblin che proprio per la storia di Eberron non sono solo razze barbare e selvagge ma hanno costruito imperi, culture la cui storia non è finita con loro.
In tutte queste razze un discorso particolare merita quella degli elfi scuri che, diversamente dai classici mondi fantasy utilizzati in D&D, sono presenti solo nel territorio di Xen’Drik e non sono considerati un popolo subdolo e malvagio tipico dello stereotipo fantasy.

Le razze

  • Umani
  • Elfi
  • Nani
  • Halfling
  • Hobgoblin
  • Orchetti2
  • Kalashtar
  • Changelling
  • Shifter
  • Warforged
  • Elfi scuri (solo in Xen’Drik)
  • Mezz’elfi
  • Mezz’orchi
  • Gnomi

Umani

Dominatori del Khorvaire, sono originari di Sarlona, sono la razza più presente nella regione di Khorvaire. Hanno costituito un grande impero chiamato Galifar, come il nome del primo re, che nel corso dei secoli ha perso sempre più consistenza fino alla guerra che è durata 100 anni e ha portato alla creazione di cinque regni umani, l’ultimo dei quali è stato distrutto da una misteriosa quanto inspegabile forza magica che ha annichilito una intera regione.
I regni umani sono: Anduir, Kharrnat, Breland, Thrane, Cyre3 .
Gli umani sono detentori di 5 casati portatori del Marchio, in particolare: Marchio della Costruzione, Marchio del Passaggio, Marchio della Sentinella, Marchio dell’Addestramento .

Elfi

Vivono centinaia di anni ed hanno un carattere altezzoso e distaccato, e vanno distinti in:

  • elfi cittadini: vivono nel Khorvaire hanno sviluppato una mentalità più pratica e commerciale vivono a stretto contatto con gli umani e sono perfettamente integrati nella società.
  • elfi di Aerenal: eredi degli schiavi rivoltatisi in antichità ai giganti di Xen’drik, applicano una politica isolazionista nel loro continente-isola. La loro cultura, politica e vita sociale è incentrata sul rapporto con la morte e la negromanzia: gli elfi non adorano gli dei. Onorano i loro Antenati, che spesso esistono ancora nella forma dei Senza Morte. Come già indicato, i Senza Morte sono un nuovo archetipo, di non morti animati dall’energia positiva. Gli elfi non hanno paura della morte, anzi l’abbracciano, come la Guardia della Morte che si dipingono o mascherano il volto per fargli assumere le sembianze di un teschio. Sono negromanti molto potenti, anche se odiano i non morti creati tramite energia negativa: un lich o un vampiro sono un abominio da distruggere. Considerano un crimine creare scheletri e zombi privi di volontà: un insulto per il corpo e l’anima del defunto. I Senza Morte infatti sono esseri senzienti dotati di volontà propria. Sono chiamati Soldati Imperituri, Consiglieri Ascesi, ecc.). Gli elfi di Aerenal non sono ostili, ma tendono ad essere sospettosi e a non fidarsi della altre razze ed in genere degli stranieri, pertanto i visitatori sono pochi e normalmente sono soliti non recarsi alle città dell’interno.
  • elfi di Valenar: sono soliti indossare turbanti e armi simili alle scimitarre. Sono abili cavailieri e non rispettano il Trattato di Fortetrono, compiendo razzie e scorrerie contro le nazioni vicine. Eredi dei più valorosi e bellicosi degli Elfi di Aerenal, venerano il ricordo dei loro antenati che vinsero i giganti di Xen’Drik. Divisi in 45 clan, sono fedeli al loro grande re.

Due casati elfici sono portatori dell’unico Marchio dell’Ombra (Phiarlan e Thuranni) e in competizione tra di loro per il governo dell’arte dello spionaggio e dell’intrattenimento
Gli elfi di Eberron condividono antiche origini comuni.

Warforged

Nuova razza di costrutti viventi, risalenti all’Ultima Guerra (o forse prima). Le nazioni umane sorte dall’antico impero di Galifar tentarono di avere la supremazia l’una sulle altre. Il casato Cannith costruì le Forge della Creazione, che producevano golem colossali governabili da un controllore. Affinando la tecnica di realizzazione il casato produsse costrutti sempre più sofisticati, fino ad ottenere esseri senzienti. I primi forgiati erano quasi privi di sentimenti: semplicemente progettati per la guerra. Con il Trattato di Fortetrono improvvisamente si trovarono senza più il loro scopo. I warforged, dichiarati esseri senzienti, da non considerarsi proprietà degli umani (anche se nel Karnnath questo non è facilmente applicabile). Quelli di produzione più vecchia, svilupparono pochi sentimenti e coscienza: contenti di eseguire degli ordini. Spesso lavorano come operai nel Khorvaire e sono guardati con pena dai forgiati più evoluti. Due correnti animano l’indole dei warforged: l’odio verso gli esseri di sangue e carne, animato dalla diffidenza della gente comune, perchè rappresentano gli orrori della guerra appena conclusa. Alcuni si sono radunati sotto la guida carismatica di un sedicente warforged chiamato Signore delle Lame, che ha proclamato la Landa Gemente Nazione dei Forgiati. I membri di questa organizzazione compiono atti di sabotaggio e terrorismo contro le razze viventi e il Signore delle Lame cerca sempre nuovi warforged da aggiungere alle sue schiere. Altri, invece, hanno deciso di riscattarsi diventando avventurieri. Guerrieri principalmente, ma anche paladini, maghi, monaci, ladri, ecc. I forgiati non hanno organi sessuali, ma hanno una personalità maschile o femminile; in alcuni è più evidente, in altri meno. Ultima nota: con il Trattato di Fortetrono le Forge della Creazione sono state dichiarate fuorilegge. Quindi, in teoria, i forgiati non possono più essere prodotti. In realtà alcune forge continuano a funzionare clandestinamente.
I Warforged, finita l’Ultima Guerra, cercano il loro posto nel mondo

Halfling

Sono un popolo nomade che cavalca dinosauri nella loro terra di origine: le Pianure Talenta. Gli Halfing che vivono nelle città di Khorvaire hanno invece perso la loro caratteristica di nomadismo ma non il loro essere eclettici: possono essere politici, mercanti, carrettieri, guaritori e criminali.
Due i Marchi del Drago sono in possesso di due casati halfing distinti: il Marchio dell’Ospitalità , legato a poteri di creazione di cibo e al riposo; ed il Marchio della Guarigione.

Changeling

Altra nuova razza dell’ambientazione, i changeling hanno progenitori umani e doppelganger. In realtà predomina in il retaggio di questi ultimi e si presentano nella loro “vera forma” con pelle grigiastra, capelli chiari e sottili ed arti lunghi e leggermente sproporzionati rispetto agli umani. Le fattezze del viso sono leggermente più definite di quelle di un doppelganger, con un accenno di labbra e naso, ma i loro occhi sono completamente bianchi. Sono creature sessuate e si dividono in maschi e femmine. I changeling hanno una limitata capacità di mutare forma, inferiore a quella dei loro progenitori doppelganger e in tutto e per tutto simile all’incantesimo alterare se stessi, ma possono usare tale capacità a volontà. I changeling hanno un carattere schivo e riservato e sono portati naturalmente alla menzogna e all’intrigo: anche se tendono alla neutralità e non è da escludere che alcuni di loro siano di allineamento buono, anche se normalmente nessuno si fida mai completamente di un changeling. Alcuni diventano anche ottimi assassini, favoriti dalle loro capacità innate.
I changeling sono esperti nell’arte dello spionaggio

Mezzelfi

Sono presenti solo nel Khorvaire. I mezzelfi annoverano due casati che recano il Marchio della Tempesta che permette di controllare alcuni eventi atmosferici ed è di grande aiuto nella gestione dei Vascelli Volanti e il Marchio dell’Individuazione, spesso usato per protezione personale.
I mezzelfi di Khorvaire possiedono il meglio delle caratteristiche di umani e elfi

Mezzorchi

Molto rari, i mezz’orchi si trovano sia nelle comunità umane che in quelle orchesche e vivono per di più in terre di confine o selvagge.
Un casato di mezz’orchi porta il Marchio della Scoperta ed è specializzato in investigazioni e nelle ricerche minerarie dei Frammenti del Drago.
I mezzorchi detengono il monopolio nella scoperta di Frammenti di Drago

Kalashtar

Ulteriore nuova razza presentata nell’ambientazione di Eberron, i kalashtar possiedono due spiriti, quello del corpo ospitante e quello dell’entità quori che lo possiede. I kalashtar sono nati da una razza di Quori che è scappata millenni fà da Dal Quor, non condividendo i piani dei loro confratelli e la loro indole malvagia. Proiettando il loro spirito sul piano etereo trovarono il modo di fondersi con umani consenzienti. A differenza degli Ispirati, la personalità originaria del corpo rimane e si fonde con la personalità quori (non viene sopraffatta), dando vita ad un individuo simile ad un umano, ma più attraente, leggermente più alto, dai tratti somatici un po’ più spigolosi. Tale fusione genera due aspetti: 1. I kalashtar sono versati nelle arti psioniche. Oltre ad essere la loro classe preferita, tutti i kalashtar possono usare una volta al giorno il potere collegamento mentale. 2. I Kalashtar sono banditi dal Dal Quor, pertanto non possono sognare. Per questo motivo anche se nobili e gentili tendono alla follia. Per questo in genere si sottopongono a rigidi allenamenti fisici e mentali e sono inclini alla disciplina. Gli ispirati cacciano da secoli i kalashtar e questi ultimi a loro volta agiranno sempre per opporsi e contrastare un ispirato.
I kalashtar, esseri onirici, combattono contro i loro progenitori

Nani

Originari della Distesa Glaciale, millenni fa si stanziarono nella regione montuosa nord orientale del Karnnath, poi ribatezzate Rocche di Mror. Abili minatori e costruttori, vivono in città fortezze, ma molti di loro si sono sparsi per tutto il Khorvaire.
Il casato Kundarak è detentore del Marchio dell’Interdizione, e amministra la gilda dei banchieri.
I nani rappresentano una forza economica considerevole

Shifter

Ultima nuova razza di mutaforma introdotta dall’ambientazione di Eberron, nati dall’ancestrale unione dei licantropi naturali e gli umani, sono chiamati anche Stirpemannara. I loro tratti bestiali e la loro capacità parziale di trasformazione li rendono avventurieri e predatori straordinari, anche se spesso le persone tendono a trovarsi a disagio alla loro presenza. Tipicamente originari delle terre dell’Eldeen, sono soliti abbracciare le fedi e tradizioni druidiche o prediligere il contatto con la natura tipico del ranger.
Gli shifter sono stati perseguitati e quasi estinti da un’insensata crociata


1 I nomi sono volutamente lasciati in lingua originale .

2 Si fa riferimento al termine orcs in inglese, da non confondere con ogre che sono gli orchi.

3 Il Cyre ora è una landa desolata conosciuta come la piana dei lamenti.

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